México es el principal consumidor de videojuegos en América Latina y el número 12 a nivel mundial, detalló la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) en un comunicado.
De acuerdo con los académico Adolfo Gracia Vázquez y Emmanuel Galicia Martínez, la mayor parte del consumo se da a través de la red, lo que ha facilitado que anunciantes de comida con bajo valor nutritivo los utilicen para difundir sus productos.
“Las empresas, en particular de alimento chatarra, encuentran en los videojuegos una manera de comunicarse con nuevos públicos y de generar contenido, pues generalmente estos productos se relacionan con la felicidad”, señalaron los especialistas de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS).
Ejemplificaron que durante el consumo de videojuegos por la red, o por streaming, la publicidad aparece de manera constante con promociones o descuentos, o se utiliza para pasar de nivel.
A la par, existe una fuerte cantidad de de anuncios en torneos de videojuegos o mediante los llamados influencers.
“Hay una serie de elementos que contribuyen a esta situación: vivimos en una sociedad consumista, en la que tener más se refleja en los hábitos alimenticios. Además, hay un cambio de consumo de medios: la gente pasa horas frente a las pantallas y en las redes sociales, y cada vez más se suman a la digitalización”, dijo Gracia Vázquez.
Sin embargo, para Galicia Martínez, los videojuegos también pueden fomentar hábitos saludables e incitar a los jugadores a realizar una actividad física y social.
Un ejemplo de lo anterior, señalaron, son los llamados deportes electrónicos, ya que en ellos los anunciantes muestran que los participantes se alimentan igual que los de la vida real.
Agregaron que científicos estadounidenses realizaron un estudio con 46 niños de entre 10 y 12 años. Del total, un grupo participó en juegos que implicaban movimiento, y el otro se mantuvo frente a una pantalla.
El estudio arrojó que los que utilizaron videojuegos que implicaban movimiento redujeron su masa corporal en un 3 por ciento y su colesterol en por ciento.
Destacaron que en México los videojuegos podrían utilizarse como un mecanismo para controlar y manejar la obesidad infantil.